在宽广RPG游戏中,玩家往往有一种是非的冲动,想要体验游戏中的每一项施行。关联词,关于《宣誓》诞生团队的一位诞生者来说,他以为告捷RPG的过错不在于你完成了些许任务,而是你错过了哪些施行。
在接纳采访时,Obsidian Entertainment的区域总监兼资深区域野心师Berto Ritger坦言,RPG游戏的魔力就在于“错过的施行”,这少许对《宣誓》尤为进犯。他默示:“说真话,我以为RPG的中枢即是错过的施行,它让游戏体验愈加个东谈主化,更适应每个玩家的独有玩法。”这一理念与《博德之门3》自觉布以来的告捷与重玩性不约而同,成为了该游戏受迎接的原因之一。
Ritger进一步解说谈,恰是因为每个玩家的游戏资历各不疏通,这才让《宣誓》的宇宙变得愈加个东谈主化,并饱读动玩家之间的交流。举例,玩家之间可能会共享我方发现的不同施行:“你不错和一又友评述:‘哦,我在船埠底下发现了一个小神秘,东边有个不错爬上去的方位,你不错到上头去望望。’要是你找到了,而你的一又友莫得,他们可能会找到其他东西,这种对话十分意念念。”
基于这一理念,《宣誓》的野心让每个玩家齐能被不同的施行眩惑。Ritger默示:“咱们但愿眩惑你的肃穆力,让你去孤寒咱们想要你参与的施行。”举例,游戏中的灯塔十分深广,玩家当然会被它眩惑,想要攀高上去。游戏撑捏这种互动,致使玩家不错采用从灯塔跳入大海,游戏团队在野心中玄妙地率领玩家的探索看法。
尽管《宣誓》与《博德之门3》有很多相同之处,但Obsidian团队并莫得逃匿在一些方面作念出更正,最显耀的少许即是不包含纵脱剧情,这少许与Larian Studios的《博德之门3》造成昭彰对比。